จอแสดงผลแบบยึดศีรษะมีความแตกต่างระหว่างความเป็นจริงและเสมือนจริงอย่างไร
เมื่อเทคโนโลยีดิจิทัลยังคงซึมซับในทุกแง่มุมของชีวิตแบบอะนาล็อกของเราดูเหมือนว่ามันเป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่มันจะเริ่มแทนที่ประสบการณ์ภาพเก่า ๆ ของเราด้วยสิ่งที่ยั่วเย้ามากกว่า.
จอแสดงผลแบบติดตั้งบนศีรษะหรือ HMD เป็นเทคโนโลยีที่เก่าแก่มากซึ่งเริ่มเห็นการรีบูตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพมากขึ้นและเกมภายในนั้นดูน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นในแต่ละวัน.
ในบทความนี้เราจะตัดเสียงรบกวนและให้พื้นฐานของการปฏิวัติ HMD เราจะครอบคลุมข้อกำหนดที่คุณจำเป็นต้องทราบประวัติของที่มาและระยะเวลาที่เทคโนโลยีจะนำเราไปให้ไกล ดังนั้นหากน่าเบื่อความจริงปกติเก่าก็ไม่เพียงพออีกต่อไปบางทีมันอาจถึงเวลาที่คุณจะเข้าสู่โลกเสมือนจริงและดูว่าคุณอยู่ที่ไหนในอีกด้านหนึ่ง.
การเห็นสิ่งต่าง ๆ : ประวัติย่อ (โดยย่อ) ของ HMDs
ย้อนกลับไปในทศวรรษ 1960 นักถ่ายภาพยนตร์ชื่อ Morton Heilig มีความคิดที่บ้าคลั่ง: ถ้าหากแทนที่จะดูหนังจากโซฟาเหมือนคนอื่น ๆ คุณสามารถใส่ประสบการณ์บนหัวของคุณและให้เนื้อหาถูกฉายในดวงตาของคุณโดยตรงแทน?
ตั้งแต่ขั้นตอนแรกสุดของเทคโนโลยีจนถึงปัจจุบันผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์รายใหญ่เกือบทุกรายได้จุ่มนิ้วเท้าลงไปในน้ำด้วยอุปกรณ์เดียวหรืออย่างอื่น ตอนนี้มีหลายคนที่เลิกใช้ชื่อที่คุณไม่เคยรู้จักมาก่อน แต่มีเพียงไม่กี่แห่งในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ได้แก่ Victormaxx Cybermaxx ผู้ชมทีวี 3 มิติของ Sony และ Nintendo 90 Boy ที่ทุกคนชื่นชอบ.
หากเราจะได้รับเทคนิคเกี่ยวกับมัน (และเรา) มีจริงการจำแนกประเภทที่แตกต่างกันสามของ HMD อันดับแรกคือจอแสดงผลแบบยึดศีรษะแบบคลาสสิกซึ่งใช้หน้าจอ LCD มาตรฐานเพื่อแสดงภาพภาพยนตร์และวิดีโอ 3 มิติ Google Cardboard เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของอุปกรณ์ประเภทนี้ว่าใช้งานได้ง่ายเพียงใดโดยไม่ใช้เฟรมกระดาษแข็งราคา $ 25 ที่คุณสามารถติดตั้งโทรศัพท์ Android ที่รองรับ.
ต่อไปจะมีการเติมความเป็นจริงซึ่งในกรณีส่วนใหญ่ (แต่ไม่ใช่ทั้งหมดตามที่คุณจะค้นพบในภายหลัง) ทำได้โดยการวางซ้อนภาพที่ฉายไว้ด้านบนของแว่นหรือแว่นตาแบบทะลุผ่านการสร้างเอฟเฟกต์ที่ให้ความรู้สึกดิจิตอล เนื้อหากำลังโต้ตอบกับโลกรอบตัวคุณ.
สุดท้ายมีความเป็นจริงเสมือน ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างจอแสดงผลแบบยึดหัวมาตรฐานและสิ่งที่ถือว่าเป็นประสบการณ์ "ความจริงเสมือน" อย่างสมบูรณ์นั้นอยู่ในรายละเอียดของสิ่งที่แต่ละอุปกรณ์ทำเพื่อผู้ใช้ หากคุณนั่งลงและดูภาพยนตร์อย่างอดทนบนหน้าจอคุณกำลังใช้ HMD มาตรฐาน หากคุณกำลังยืนขึ้นกระโดดไปรอบ ๆ และหลบออกไปจากทางที่กระสุนดิจิตอลพุ่งผ่านหัวของคุณนั่นคือ VR ความแตกต่างคือระดับของการมีส่วนร่วมแยกเส้นขนระหว่างปริมาณการใช้งานและไม่ใช้งานของเนื้อหาที่กำลังถูกสตรีมไปยังหน้าจอ.
สิ่งสำคัญคือสิ่งที่ทำให้การผลักดันที่ทันสมัยสำหรับ VR แตกต่างจากความพยายามก่อนหน้านี้คือในที่สุดอุปกรณ์นี้สามารถติดตามได้อย่างแม่นยำว่าคุณอยู่ที่ไหนในโลกแห่งความเป็นจริงแล้วแปลข้อมูลนั้นเป็นการเคลื่อนไหวหรือการกระทำภายในเกม หรือประสบการณ์เอง.
ด้วยความสามารถที่เพิ่มขึ้นเล็กน้อยสิ่งที่เคยเป็นระบบการเคลื่อนไหวที่ใช้ระบบควบคุมจะถูกเปลี่ยนให้กลายเป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างเต็มรูปแบบซึ่งสิ่งที่คุณทำในโลกนี้ส่งผลกระทบต่อสิ่งที่เกิดขึ้นในอีกโลกหนึ่ง.
เพิ่มความเป็นจริง
คุณเคยนั่งอยู่ข้างนอกร้านอาหารที่เฝ้าดูผู้คนที่เดินผ่านไปมาและคิดกับตัวเองว่า "ชายนี่คงจะเจ๋งกว่านี้ถ้ามนุษย์ต่างดาวโจมตีเมืองและฉันจะต้องกำจัดพวกมันด้วยปืนเรย์เสมือนของฉัน"
ถ้าเป็นเช่นนั้นความเป็นจริงยิ่งอาจเป็นเพียงตั๋ว.
ความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นหรือ AR ในระยะสั้นเป็นวิธีการฉายภาพดิจิทัลที่เกิดขึ้นภายใน HMD โดยทั่วไปในรูปแบบของแว่นตาแว่นตาหรือหมวกพิเศษ หลายปีที่ผ่านมาในปีที่ผ่านมามีการมุ่งเน้นไปที่การใช้งานทางทหาร AR ซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักบินเฮลิคอปเตอร์และกัปตันเรือมีวิธีการที่แม่นยำกว่าในการรับเป้าหมายและติดตามการเคลื่อนไหวของศัตรู.
ทุกวันนี้ บริษัท เทคโนโลยีมีวิสัยทัศน์ใหม่ทั้งหมดสำหรับความเป็นไปได้ที่เพิ่มความเป็นจริงโดยหวังว่าด้วยความก้าวหน้าในการคำนวณพลังงานและการย่อขนาดเร็ว ๆ นี้จำนวนคนที่สวมใส่อุปกรณ์ที่มีคุณสมบัติ AR จะเทียบเคียงกับสถิติ.
ผู้เข้าแข่งขันที่ร้ายแรงที่สุดสามคนในพื้นที่ ได้แก่ Microsoft, Google และชุดเล็ก ๆ ที่รู้จักกันดีคือ Magic Leap ผู้ซึ่งนำ HoloLens, Glass และ“ โครงการลับสุดยอดที่ไม่มีชื่อที่จะเปลี่ยนโลกตลอดกาล” ลงในตาราง ตามลำดับ.
หลายคนคิดว่าแก้วของ Google จะให้สาธารณชนได้รับรสชาติที่แท้จริงของ AR เป็นครั้งแรก แต่ความฝันเหล่านั้นได้รับการรีบเร่งทันทีเมื่อยักษ์ค้นหาได้ปิดโปรแกรมเมื่อปลายปีที่แล้ว.
ดังนั้นตอนนี้เสื้อคลุมได้ถูกส่งผ่านไปยัง Microsoft และบางที Magic Leap ชุดทั้งสองได้ทำสัญญาอันสูงส่งอย่างจริงจังสำหรับผลิตภัณฑ์ของพวกเขาโดยที่อดีตผู้ที่อ้างว่า HoloLens สามารถ“ ปฏิวัติวิธีการทำงานของเรา” ในขณะที่ชุดหลังดูเหมือนจะเน้นไปที่วิธีที่ดีที่สุดในการเล่นเกือบทั้งหมด.
ความหมายของเทคโนโลยีแบบนี้ที่จะประสบความสำเร็จได้เมื่อความหายนะที่เกิดขึ้นมีขนาดใหญ่มากซึ่งเป็นสาเหตุที่ยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมกระตือรือร้นที่จะทำให้มันเกิดขึ้นเร็วกว่าในภายหลัง สำหรับผู้บริโภคประโยชน์ที่เห็นได้ชัดเจน: เส้นทางไปยังร้านอาหารที่ปรากฏในขณะที่คุณเคลื่อนที่ไปทั่วโลกข้อมูลเกี่ยวกับการเขย่าเบา ๆ ของคุณไปยังจอแสดงผลหลังจากทุก ๆ ไมล์ที่พิชิตและแม้แต่เลเซอร์แท็ก / Call of Duty เพื่อนสนิทของคุณ คุณได้รับความคิด.
อย่างไรก็ตามการยั่วเย้ามากขึ้นเป็นโอกาสที่ AR ถือสำหรับมืออาชีพในการออกแบบและการผลิต ลองนึกภาพการสร้างต้นแบบสำหรับเครื่องมือใหม่บนแท็บเล็ตและจากนั้นความสามารถในการจำลองเสมือนจริงในมือของคุณเพียงไม่กี่วินาทีต่อมา.
ไม่ว่า AR จะทำอะไรให้เราในท้ายที่สุดมันก็จะเพิ่มขึ้นอย่างชัดเจนในช่วงเวลาที่เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงทุกอย่างที่เรารู้เกี่ยวกับวิธีที่เราโต้ตอบกับโลกของเราและกันและกันในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า.
ความจริงเสมือน
คุณมองข้ามหน้าผาโดยมีแนวดิ่งสูงหลายพันฟุต ลมพัดเข้ามาในใบหน้าของคุณมีกลิ่นเหมือนป่าและชายหาดในเวลาเดียวกัน คุณกระโดดและปีกคู่หนึ่งที่สวยงามงอกขึ้นมาด้านหลังพาคุณไปสู่ก้อนเมฆและอื่น ๆ.
นี่คือความฝันที่ผู้ผลิตอุปกรณ์เสมือนจริงได้มีมาตั้งแต่เริ่มก่อตั้งหนึ่งที่ใกล้เข้ามาในไม่ช้า Ivan Sutherland ซึ่งส่วนใหญ่คิดว่าเป็น“ บิดาแห่ง VR” เชื่อในเวลาและสถานที่เมื่อเส้นที่ลากระหว่างมนุษย์และเครื่องจักรเริ่มเบลอวาดภาพคอมพิวเตอร์และระบบการแสดงที่จะสร้างโลกที่แท้จริงพวกเขาจะ แทบ (ปุนตั้งใจ) แยกไม่ออกจากชีวิตจริงโดยคนธรรมดา.
กรอไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วครึ่งศตวรรษและการขับเคลื่อน VR ที่แท้จริงไม่เคยแข็งแกร่งขึ้นมาก่อน มันเป็นก้าวที่ยิ่งใหญ่เกินกว่าความเป็นจริงที่เพิ่มมากขึ้นและ บริษัท สามแห่งโดดเด่นจากการแข่งขันที่เหลือ.
ค้างคาวเป็นครั้งแรกคือ Oculus Rift ซึ่งเป็นไม้ยืนต้นสำหรับพันปีนี้จาก John Carmack ของ Doom หากมีอุปกรณ์ VR ใด ๆ ที่คุณเคยได้ยิน Rift น่าจะเป็น สำหรับตอนนี้อุปกรณ์ยังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาแม้ว่าเราจะได้รับสัญญาว่าเวอร์ชั่นผู้บริโภคจะอยู่ที่นี่“ เร็ว ๆ นี้” โดยทีมประชาสัมพันธ์ของ บริษัท.
ถัดไปคือ OSVR ของ Razer ซึ่งย่อมาจาก "Open Source Virtual Reality" เพราะใครที่ต้องการความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างชื่อเมื่อคุณมีประวัติเช่นเดียวกับพวกเขา การตรวจสอบก่อนหน้านี้ของชุด dev อ้างว่า OSVR นั้นใกล้เคียงกับ DK2 ของ Oculus ซึ่งน่าเสียดายสำหรับผู้ที่รู้ไม่ได้ว่ายอดเยี่ยมที่สุด.
ในที่สุดก็มี HTC และ Valve ของ "Vive" พร้อมกับหน้าจอความละเอียดสูงและเครื่องหมายติดตามมากกว่าโหลอื่น ๆ ที่เหลือ Vive น่าจะเป็นจุดอ้างอิงที่ใกล้เคียงที่สุดที่เรามีสำหรับผลิตภัณฑ์ VR ของผู้บริโภคที่จะมีลักษณะเหมือนห้าปีนับจากนี้ จากรายงานของคนไม่กี่คนที่มีโอกาสลองทำในงาน GDC ในปีนี้มันอาจเป็นความหวังสีขาวที่ยิ่งใหญ่ที่ VR ต้องเจาะเข้าไปในกระแสหลักแม้ว่าจะอยู่ในราคาที่สูงกว่าส่วนที่เหลือ.
ไม่ว่าคุณจะมองหาโลกที่คุณอาศัยอยู่หรือหลบหนีไปอยู่ในโลกอื่นการผสมผสานของประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสขั้นพื้นฐานของเรากับอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกมั่นใจได้ว่าจะเปลี่ยนวิธีที่เรามองโลกในทศวรรษหน้า ภูมิทัศน์ที่เกิดขึ้นใหม่ของ VR และ AR เป็นสถานที่ที่น่าตื่นเต้นในขณะนี้และทุกวันดูเหมือนว่า บริษัท อื่นกำลังจดสิทธิบัตรวิธีการใหม่ในการหลอกเราให้คิดบางสิ่งที่นั่นเมื่อมันไม่ได้.
แต่ละคนได้ให้คำมั่นสัญญาแก่ผู้บริโภคในระดับของการแช่ซึ่งแตกต่างจากสิ่งอื่น ๆ ที่เราเคยพบมาและในขณะที่อายุของเด็กชายเสมือนจริงและ การเรียกคืนทั้งหมด อาจหดตัวลงในกระจกมองหลังยุคของการแช่ดิจิตอลอย่างแท้จริงกำลังรออยู่เหนือขอบฟ้าต่อไป.
เครดิตรูปภาพ: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr