Microtransactions ในเกม AAA อยู่ที่นี่ (แต่พวกเขายังคงแย่มาก)
สุดสัปดาห์นี้ในขณะที่เทคโนโลยีและเกมส่วนใหญ่ไม่ได้ทำงานอะไรที่สำคัญเป็นพิเศษ แต่ Warner Bros. Interactive พยายามที่จะส่งข่าวเล็ก ๆ ผ่านความสนใจของพวกเขา. Middle-Earth: Shadow of War, ภาคต่อของเกมแนวผจญภัยแนวโทลคีน Middle-Earth: Shadow ของมอร์ดอ, จะรวมถึง microtransactions เกม $ 60 นี้สูงถึง $ 100 USD หากคุณได้รับเวอร์ชั่นพรีออร์เดอร์พิเศษ - จะขอให้ผู้เล่นจ่ายเงินเป็นก้อนขนาดที่มากขึ้นเพื่อปลดล็อกเนื้อหาบางส่วนได้เร็วขึ้น.
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่การชำระเงินที่มีขนาดเล็ก แต่ขยายได้อย่างไร้ขีด จำกัด เพิ่มขึ้นจากค่าโดยสารที่เล่นฟรีไปยังขอบเขตของพีซีราคาเต็มและคอนโซลรุ่น แต่ด้วยเหตุผลหลายประการอันนี้ถูกตีด้วยฟันเฟืองในทันทีและเสียงร้องจากนักเล่นเกมที่ตื่นเต้นที่จะต่อสู้กับ Sauron ของ Talion อีกครั้ง สำหรับหนึ่งเราเพียงสองเดือนจากการเปิดตัวและนักเล่นเกมหลายคนได้นำเหยื่อของตัวละครพิเศษเพื่อสั่งซื้อล่วงหน้าเกม (ผลักดันล่วงหน้าและชุดราคาแพงแล้วเป็น casus belli สำหรับพวกเราหลายคน) โดยไม่ได้รับการบอกกล่าวเกี่ยวกับรูปแบบการทำธุรกรรมไมโครเกมจะใช้ อีกประการหนึ่งคือ Warner Bros. Interactive นั้นมีความล้มเหลวในการประชาสัมพันธ์กับเกมเมื่อไม่นานมานี้จากความขัดแย้งรอบ ๆ บทวิจารณ์ของ YouTube สำหรับต้นฉบับ เงาของมอร์ดอ เพื่อเปิดตัว PC หายนะของ อัศวินอาร์กแฮมสูตรคล้ายกับกล่องภาคต่อของ plus-loot ความอยุติธรรม 2.
แต่ปัญหาที่ใหญ่กว่าสำหรับ Warner Bros. และสำหรับนักเล่นเกมคือมันมีความรู้สึกอ่อนเพลียที่มาพร้อมกับการเปิดตัวใหม่ทุกครั้งที่สำคัญซึ่งยอมแพ้กับรุ่นนี้ สถานการณ์ฝันร้ายของการจ่ายเงินพิเศษเพื่อบรรจุกระสุนปืนในปืนดิจิตอลของคุณซึ่งได้รับการเสนอชื่อโดยผู้บริหารอีเอเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาดูเหมือนว่าพวกเราจะมีหลายวิธี ระบบ pay-to-win ที่บ่งบอกถึงแนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดในเกมมือถือกำลังมาที่พีซีและคอนโซลในราคาเต็มแฟรนไชส์รุ่นใหญ่และไม่มีอะไรที่นักเล่นเกมจะทำเพื่อหยุดมันได้ถ้าเราต้องการ เล่นเกมเหล่านั้น.
การถกเถียงเกี่ยวกับการเปิดตัวครั้งยิ่งใหญ่ครั้งล่าสุดในรุ่นนี้ถือได้ว่าดุเดือด นักเล่นเกมบางคนอารมณ์เสียมากพอที่จะยกเลิกการสั่งซื้อล่วงหน้าและจะไม่ซื้อในราคาเต็ม (หรือราคาใด ๆ ) ผู้อื่นผิดหวังในเกมและแนวโน้มทั่วไป แต่วางแผนที่จะซื้อต่อไปและมีขนาดเล็ก แต่มีเสียง ชนกลุ่มน้อยกำลังบอกว่ามันไม่ใช่ปัจจัยสำคัญ.
มันเป็นสิ่งสำคัญ แต่ การจับคู่ไมโครทรานส์แอคชั่นฟรีสไตล์แบบมือถือกับเกมในราคาใดก็ได้จะเปลี่ยนทั้งวิธีการออกแบบและวิธีการเล่น ลองมาดูข้ออ้างบางประการของไมโครทรานส์แอคชั่นในเกมที่มีราคาเต็มและทำไมพวกเขาถึงไม่เพิ่มเข้าไป.
“ ผู้จัดพิมพ์และผู้พัฒนาต้องการรายได้พิเศษ”
ไม่พวกเขาทำไม่ได้ นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับผู้ใช้ที่ใหญ่ที่สุดและสำคัญที่สุดของ microtransactions ในเกมราคาเต็ม EA, Activision-Blizzard, Ubisoft และ Warner Bros. Interactive บริษัท เหล่านี้นำอุตสาหกรรมเกมมูลค่าประมาณ 100 พันล้านดอลล่าร์มาเป็นชิ้น ๆ และจะได้ชิ้นใหญ่ ๆ ไม่ว่าโมเดลรายได้ของพวกเขาจะเป็นอย่างไร.
สำนักงาน Silicon Valley ของ EA หนึ่งใน 29 แห่งทั่วโลกรวมถึงสตูดิโอบันทึกเสียงสนามบาสเก็ตบอลโรงภาพยนตร์และร้านอาหารในมหาวิทยาลัย.เนื่องจากการสนทนาเป็นเรื่องเกี่ยวกับ เงาแห่งสงคราม, ลองดูตัวเลขสำหรับบรรพบุรุษของมัน สำหรับชื่อ AAA จากผู้เผยแพร่รายใหญ่, เงาของมอร์ดอ จริงๆแล้วมันเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจที่ยอดขายคอนโซลและพีซีรวมกันประมาณ 6 ล้านเครื่องตาม VGChartz ที่ $ 60 สำเนาที่จะหมายถึงรายได้ประมาณ $ 360 ล้าน แต่สำเนาเหล่านั้นจำนวนมากอาจถูกขายลดราคาดังนั้นเราจะลดรายรับโดยประมาณครึ่งหนึ่งเป็น 180 ล้านเหรียญ สมมติว่า เงาของมอร์ดอ มีงบประมาณการผลิตที่เท่าเทียมกับเกมที่คล้ายกันเช่น The Witcher 3, มันจะอยู่ที่ไหนสักแห่งในช่วง 50 ล้านดอลลาร์เพื่อผลิต อาจมีค่าใช้จ่ายด้านการตลาดและการจัดจำหน่ายอีก 30-40 ล้านเหรียญเกมดังกล่าวจะยังคงสร้างรายได้ให้กับ Warner Bros. อย่างน้อยสองครั้ง.
แม้โดยการประมาณการแบบอนุรักษ์นิยม, เงาของมอร์ดอ อาจเพิ่มงบประมาณการผลิตและการตลาดเป็นสองเท่า.ดังนั้นเพื่อบอกเป็นนัยว่าภาคต่อของ เงาของมอร์ดอ “ ความต้องการ” กระแสรายได้พิเศษใด ๆ นั้นไม่เป็นไปอย่างราบรื่น และอีกครั้งมันแทบจะไม่อยู่ในอันดับต้น ๆ ของเกมที่มีงบประมาณสูงนั่นคือการผ่อนชำระเป็นรายปี Call of Duty สามารถขึ้นอยู่กับการทำเงินระหว่าง $ 500 ล้านและหนึ่งพันล้านดอลลาร์ด้วยตัวเอง, กอง ขายมากกว่า 7 ล้านหน่วยสำหรับ Ubisoft เมื่อปีที่แล้วและ FIFA 2017 เกมฟุตบอลมียอดขายมากกว่า 15 ล้านเล่มสร้างรายได้ในระดับฮอลลีวูดบล็อกบัสเตอร์จากยอดขายเริ่มต้นเพียงอย่างเดียว นี่เป็นตัวอย่างที่แน่นอนและนักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์ทุกคนคาดหวังว่าจะมีอัพและดาวน์ แต่การที่จะบอกว่าไมโครทรานส์แอคชั่นนั้นหลีกเลี่ยงไม่ได้ในระดับสูงสุดของการขายเกม.
โอ้และ The Division, FIFA 2017, และ Call of Duty Infinite Warfare ทั้งหมดรวมไมโครทรานแซคชันแม้ว่าจะได้รับงบประมาณคืนหลายเท่าจากยอดขายทั่วไปเพียงอย่างเดียว โหมด Ultimate Team ของ EA สำหรับเกมกีฬาที่ให้รางวัลแก่ผู้ใช้จ่ายที่ใหญ่ที่สุดในสกุลเงินดิจิทัลในเกมทำเงินได้ 800,000 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปี สิ่งที่ควรหลีกเลี่ยงคือ: การขายวิดีโอเกมมาตรฐานสามารถสร้างรายได้เป็นจำนวนมากในระดับสูงสุดซึ่งเพียงพอที่จะทำให้ บริษัท ใด ๆ ทำกำไรได้ การเพิ่มไมโครทรานส์แอคชั่นที่อยู่ด้านบนนั้นเป็นเพียงวิธีที่จะบีบเงินทุกดอลลาร์ที่เป็นไปได้ออกจากการพัฒนา นั่นเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมจริงๆถ้าคุณเป็นผู้ถือหุ้น EA แต่ไม่มากนักถ้าคุณเป็นผู้เล่น.
“ คุณยังสามารถรับทุกอย่างในเกมโดยไม่ต้องจ่ายเพิ่ม”
การใช้เหตุผลประเภทนี้มักจะประดับประดาเกมมือถือที่เล่นได้ฟรีโดยไม่เอารัดเอาเปรียบมากขึ้นและมันก็ไม่น่าดึงดูดเมื่อมันปรากฏในเกมที่มีป้ายราคา $ 60 มันมักจะซ้ำสำหรับเกมเช่น Overwatch, และมันก็ปรากฏตัวขึ้นในการแถลงข่าวประกาศอย่างเป็นทางการ เงาแห่งสงครามระบบลังยกเค้า.
โปรดทราบ: ไม่มีเนื้อหาในเกมที่ได้รับการแบ่งเป็นทองคำ เนื้อหาทั้งหมดสามารถรับได้อย่างเป็นธรรมชาติผ่านการเล่นเกมปกติ.
ฟังดูดีใช่มั้ย สิ่งเดียวที่ได้รับจากผู้เล่นที่ใช้เงินพิเศษคือเวลาเล็กน้อย และแน่นอนว่าจะเป็นวิธีที่สมเหตุสมผลในการอธิบายไมโครทรานส์แอคชั่นและบริการเสริมอื่น ๆ ที่จ่าย ... แต่ตรรกะแตกสลายอย่างรวดเร็วเมื่อคุณเริ่มคิดเกี่ยวกับมัน.
วิดีโอเกมใช้มากกว่าทักษะทางเทคนิคเมื่อพูดถึงการออกแบบและมากกว่าความกล้าหาญทางศิลปะแบบดั้งเดิมเช่นกัน มีแง่มุมที่เป็นประโยชน์ในการออกแบบเกมที่พัฒนาขึ้นในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา สิ่งต่าง ๆ เช่นการสร้างสมดุลทักษะทักษะความยากลำบากหรือแม้กระทั่งการบังคับหรือ "วนเวียน" เป็นแนวคิดที่จับต้องไม่ได้ซึ่งช่วยกำหนดคุณภาพของเกม และองค์ประกอบเหล่านี้ได้รับผลกระทบในความเป็นจริงไม่สามารถช่วย แต่ได้รับผลกระทบ - เมื่อมีการสร้างไมโครทรานส์.
ความคิดเหล่านี้สามารถรวมทักษะของผู้เล่นอันตรายของศัตรูความถี่ของรางวัลและองค์ประกอบอื่น ๆ แต่เมื่อคุณผูกมันเข้ากับระบบที่สามารถข้ามด้วยเงินจริงความก้าวหน้านั้นไม่ได้พึ่งพาเฉพาะเวลาหรือทักษะหรือแม้แต่โชคตาบอดอีกต่อไป ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่มีความสนใจที่จะเปลี่ยนสูตร และไม่ใช่เพื่อที่ผู้เล่นจะไม่ถูกครอบงำหรือเบื่อโดยศัตรูที่มีระดับต่ำและไม่ใช่เพื่อให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะดำเนินการต่อด้วยรางวัลเป็นระยะ คำถามตอนนี้กลายเป็น“ เราจะให้รางวัลผู้เล่นได้มากแค่ไหนที่พวกเขาจะเล่นเกมต่อไป แต่ไม่บ่อยนักว่าพวกเขาจะไม่มีแรงจูงใจในการใช้เงินเพื่อเล่นให้เร็วขึ้น?”
เซาท์พาร์ก แยกย่อย microtransaction reward loop ของ freemium ที่ดัดแปลงแล้วซึ่งตอนนี้กำลังคืบคลานเข้าสู่เกมที่ต้องจ่ายเงิน คำเตือน: วิดีโอไม่ปลอดภัยสำหรับการทำงาน.นี่คือกลไกหลักของเกมมือถือแบบจ่ายเงินเพื่อชนะ การปะทะกันของชนเผ่า. จิตวิทยาเบื้องหลังเกมเหล่านี้แทบจะไม่ถูกต้องให้ผู้เล่นคนแรก ๆ ได้รับรางวัลเป็นประจำเพื่อกระตุ้นพวกเขามอบหมายให้พวกเขาลงทุนชั่วโมงและชั่วโมงในเกมฟรีเพื่อแข่งขัน ... แล้วเข้าชนกำแพงที่เบ้ยากซึ่งทั้งหมด แต่เป็นไปไม่ได้ เงินจริงเพื่อเร่งความก้าวหน้าและเพิ่มพลังของพวกเขา ใช่ทุกอย่างในทางเทคนิคในเกมสามารถทำได้โดยเพียงแค่รอนานพอที่จะได้รับ ... แต่มันจะรอลูกโป่งอย่างรวดเร็วเป็นสัปดาห์หรือเป็นเดือนในขณะที่คุณพยายามทำซ้ำ ๆ จนกว่าคุณจะยอมจ่ายเงินจริงในการอัพเกรด.
การใช้ตรรกะนี้กับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนเช่น Call of Duty หรือ ฟีฟ่า, มีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัด: ใครก็ตามที่จ่ายมากที่สุดเร็วที่สุดจะได้เปรียบกว่าผู้เล่นคนอื่นที่มีอุปกรณ์หรือนักกีฬาดิจิทัลที่ดีกว่า นั่นเป็นโอกาสที่ทำให้หมดกำลังใจสำหรับทุกคนที่จ่ายเต็มราคาโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาหวังที่จะแข่งขันกับศัตรูออนไลน์ในสนามเด็กเล่นบางระดับ.
เงาแห่งสงครามระบบการต่อสู้ของ orc ผลักดันให้ผู้เล่นซื้อสกุลเงินพรีเมี่ยมและกล่องของขวัญอย่างต่อเนื่อง.แต่ถึงแม้จะอยู่ในเกมที่มีผู้เล่นคนเดียว เกมที่มีระบบการพัฒนาที่สมดุลอย่างสมดุลพร้อมกับการให้รางวัลผู้เล่นที่ท้าทายและมีส่วนร่วมในตอนนี้ต้องให้บริการทั้งประสบการณ์หลักของเกมและความทะเยอทะยานของผู้จัดทำเพื่อสร้างรายได้ให้มากที่สุด สำหรับเกมเล่นคนเดียวเช่น เงาแห่งสงคราม, มันอาจทำลายความสมดุลของชื่อเรื่องทั้งหมดในความพยายามที่จะบังคับให้ผู้เล่นเข้าสู่การจ่ายเงินแบบฟรีเพื่อเล่นเพื่อความก้าวหน้าที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น ... แม้หลังจากซื้อ 60 ดอลลาร์.
“ มันเป็นเครื่องสำอางทั้งหมดมันไม่ส่งผลต่อการเล่นเกม”
การชุมนุมที่เรียกร้องของไอเท็มเครื่องสำอางเท่านั้นเป็นเกมยอดนิยมโดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนที่มีข้อได้เปรียบในการเล่นเกมสำหรับค่าใช้จ่ายพิเศษเกือบจะทันทีที่ติดป้ายว่าเป็นกลไก "จ่ายเพื่อชนะ" การ จำกัด การอัปเกรดที่ชำระเงินทั้งหมดไปยังไหวพริบการมองเห็นสำหรับผู้เล่นสามารถเป็นวิธีที่ง่ายสำหรับนักพัฒนาเพื่อลดความกังวลของลูกค้าที่ต้องการ.
แต่ถึงแม้ระบบนี้จะมีปัญหาในตัว แนวโน้มเดียวกันในการเปลี่ยนแปลงผลตอบแทนหลักของการเล่นเกมสามารถส่งผลกระทบต่อมันเพิ่มความคืบหน้าช้าของผู้เล่นที่จะไม่จ่ายเงินเพื่อข้ามความน่าเบื่อ เกมที่โดดเด่นที่สุดในปัจจุบันที่ใช้โมเดลนี้ดูเหมือนจะสร้างตัวเองรอบ ๆ ระบบการจ่ายหรือรอ.
เอา Overwatch และกล่องของขวัญ: ในทางเทคนิคทุกอย่างในเกมสามารถรับได้โดยเพียงแค่เล่นการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนได้รับคะแนนประสบการณ์และเปิดกล่องแบบสุ่ม เนื่องจากการปล้นสะดมสุ่ม - เนื่องจากเกือบจะอยู่ในประเภทของระบบเหล่านี้ - ความก้าวหน้านั้นช้าด้วยซ้ำหลายรายการที่หนึ่งได้เสนอสิ่งกีดขวางบนถนนเพื่อวางรากฐานทางทฤษฎีนี้ ซ้ำได้รับเหรียญที่สามารถใช้กับชิ้นส่วนเครื่องสำอางเฉพาะที่ผู้เล่นต้องการ แต่มูลค่าของเหรียญนั้นเป็นเพียงเศษเสี้ยวของมูลค่าของรายการที่ซ้ำกันอีกครั้งทำให้ทฤษฎีเกมมีระยะทางที่ไกลและไกลออกไป ดังนั้นกลไกการพัฒนาหลักใน Overwatch, แม้ว่าจะเป็นไปได้ในทางเทคนิคที่จะได้รับทุกอย่างโดยไม่ต้องจ่ายเงิน แต่ก็ไม่ได้ตั้งใจและตั้งใจออกแบบมาเพื่อทำลายผู้เล่นให้มากพอที่จะทำให้พวกเขาใช้เงินจริงในกล่องของขวัญ (ดูด้านบน) มันไม่ได้ช่วยให้ระบบอัดแน่นไปด้วยไอเท็มราคาต่ำหลายพันรายการเช่นสเปรย์สายเสียงหนึ่งหรือสองคำและไอคอนเครื่องเล่นทำให้ยากยิ่งกว่าที่จะตีสกินที่หายาก การพนันระบบสุ่มยกเค้า.
กิจกรรมในเกมที่พบบ่อยซึ่งแม้แต่สิ่งของที่หายากและมีราคาแพงกว่ามีให้บริการในช่วงเวลาสั้น ๆ เท่านั้น แต่บังคับให้ผู้ที่สำเร็จลุล่วงเพื่อใช้จ่ายระหว่างสามและร้อยดอลลาร์สำหรับอุปกรณ์สุ่ม ... ในเกมที่พวกเขาจ่ายเงินไปแล้ว 40-60 เหรียญ เล่น. เพราะกล่องของขวัญจะได้รับรางวัลในระดับผู้เล่นแต่ละคนและกล่องของขวัญจะถูกผูกติดอยู่กับความคืบหน้าของเกม - แน่นอนพวกเขา เป็น ระบบความก้าวหน้าสำหรับทุกสิ่งยกเว้นโหมดการจัดอันดับที่แข่งขันได้มันสร้างเมตาเกมที่เกี่ยวกับการใช้เวลาในการเล่นโหมดเกม "ทำกำไร" มากที่สุด หรือแน่นอนว่าการจ่ายเงินเพื่อปลดล็อครายการเครื่องสำอางล้วน ๆ ได้เร็วขึ้น ... แต่ยังคงถูกลงโทษด้วยคำสั่งผสมแบบสุ่มวางเหรียญ - สุ่ม.
มีผู้ใช้ทารุณกรรมที่เด่นชัดกว่าในระบบประเภทนี้: ตายหรือมีชีวิตอยู่. ซีรีย์การต่อสู้กระแสหลักที่น่าตื่นตาที่สุดเริ่มกลับมาอีกครั้งบน PlayStation (เกมแรก) ผู้เล่นที่ยั่วเย้าด้วยเครื่องแต่งกายมากกว่าหนึ่งโหลที่เผยให้เห็นเครื่องแต่งกายสำหรับนักต่อสู้หญิงเหลี่ยมในเวลาที่สองหรือสามคนจะหรูหรา บัญชีรายชื่อนั้นยาวขึ้นและกระโปรงก็สั้นลงเมื่อซีรีย์ดำเนินไปด้วยตัวละครและชุดปลดล็อคโดยทั่วไปจะทำหน้าที่เป็นระบบความก้าวหน้าในเครื่องบินรบ 3D ที่มีความสมดุลเป็นอย่างอื่น แต่รายการที่ห้าในซีรีส์ตอนนี้ได้รับประโยชน์อย่างเต็มที่จากการเล่นออนไลน์และวัฒนธรรม DLC เป็นเวลาหลายปีโดยมีกำแพงกั้นส่วนใหญ่ของเครื่องแต่งกายเหล่านี้ที่อยู่เบื้องหลังไมโครทรานส์แอคชั่นในเกม (หรือเนื้อหาส่วนเล็ก ๆ ของ DLC) เครื่องแต่งกายในเกมหลายร้อยชุดสำหรับดิจิตอลพินอัพจะถูกแบ่งออกเป็นการซื้อแบบเดี่ยวหรือแพ็ครวมกับความพิเศษทั้งหมดที่มีราคามากกว่าสิบเท่าของเกมดั้งเดิมซึ่งเป็นภาคต่อของเกมที่ไม่ต้องใช้เงินเพิ่มเติม เลยสำหรับประสบการณ์ "เต็ม".
บางส่วนของ ตายแล้วหรือยังมีชีวิตอยู่ 5ชุดเครื่องแต่งกายราคาแพงกว่าตัวเกมเอง.ตายแล้วหรือยังมีชีวิตอยู่ 5 และชื่อที่คล้ายกันอย่างน้อยก็มีข้อดีที่จะให้แฟน ๆ ของพวกเขาในสิ่งที่พวกเขาต้องการในราคาที่กำหนดโดยไม่ต้องมีการสุ่มเลือกการพนันกึ่งสุ่มของลังบรรจุ แต่ประเด็นก็คือเมื่อนักพัฒนาซอฟต์แวร์ตัดสินใจที่จะปิดกั้นส่วนต่าง ๆ ของเกมที่อยู่เบื้องหลังระบบชำระเงินแม้ว่าระบบชำระเงินจะไม่ส่งผลกระทบทางเทคนิคต่อการเล่นเกม มีตัวอย่างของนักพัฒนาที่ให้ความเคารพผู้เล่นของพวกเขาและมอบความสมดุลทางอารมณ์มากขึ้นระหว่างค่าใช้จ่ายพิเศษที่ไม่ได้แข่งขันและการเล่นเกมหลักเช่น Rocket League และ อย่าอดอาหาร. แต่พวกเขาก็มีไม่มากนักโดยเฉพาะในบรรดาเกมใหญ่ ๆ ที่มีชื่อเสียง.
“ ถ้าคุณไม่ชอบมันอย่าซื้อมัน”
การโต้เถียงในตลาดเสรีนั้นถูกนำมาใช้โดยนักพัฒนามากกว่าหนึ่งคนเพื่อพยายามที่จะหาข้อแก้ตัวในรูปแบบธุรกิจที่มีกำไรสูงและนักเล่นเกมจำนวนเล็กน้อยได้สะท้อนให้เห็นในการป้องกันของพวกเขา และในตอนท้ายของวันไม่มีใครบังคับให้คุณซื้อเกมที่มีระบบการสร้างรายได้ที่คุณไม่เห็นด้วย แต่นั่นก็เป็นความสะดวกสบายเล็กน้อยสำหรับนักเล่นเกมหลายล้านคนที่ชื่นชอบระบบกองทัพที่ลึกล้ำของ เงาของมอร์ดอ, และตอนนี้ต้องเผชิญหน้ากับทางเลือกในการเล่นเกมที่พวกเขาใช้เวลาสามปีในการรอหรือทำโดยไม่ต้องมีจุดยืนทางอุดมการณ์ จุดยืนซึ่งหากแนวโน้มการสร้างรายได้ AAA ในปัจจุบันยังคงดำเนินต่อไปจะไม่ประสบความสำเร็จมากนัก.
อาร์กิวเมนต์“ ไม่ชอบอย่าซื้อ” ใช้เมื่อเกมเริ่มเสนอโบนัสพรีออเดอร์ที่ไร้สาระเพื่อเป็นแรงจูงใจที่จะช่วยให้ผู้เผยแพร่โฆษณาโม้บทวิจารณ์รายไตรมาส มันถูกใช้เมื่อเกมเริ่มขยายเนื้อหาล็อคบิตและชิ้นส่วนของเกมที่เคยถูกรวมไว้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมหลังรุ่นดีลักซ์ที่ราคา $ 100 แทนที่จะเป็น $ 60 ตอนนี้มันถูกใช้เพื่อปกป้องผู้เผยแพร่พันล้านดอลลาร์เมื่อพวกเขานำโครงร่างจาก freemium mobile title เข้าสู่โลกของเกมราคาเต็ม.
แม้กระทั่งเกมที่เปิดตัวโดยไม่มีการซื้อในแอพก็มักจะเพิ่มเกมเหล่านั้นลงไปในแนวหน้าโดยการแก้ไขปัญหาเดียวกันกับเกมที่ไม่ได้รับผลกระทบก่อนหน้า: กอง และ Payday II (ผู้พัฒนาที่สัญญาว่าเกมจะปลอดจากไมโครทรานส์แอคชั่น) และแม้แต่เกมที่เก่ากว่าอย่างมาสเตอร์ Call of Duty 4 หรือเจ็ดปี Two Worlds II. บ่อยครั้งที่เกมที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าจะถูกจัดใหม่เป็นชื่อที่เล่นฟรีบังคับให้ผู้เล่นบางคนที่ยังคงใช้งานอยู่เพื่อละทิ้งการซื้อดั้งเดิมหรือปรับให้เข้ากับระบบที่พวกเขาไม่ได้สมัครเมื่อซื้อเกม นี่คือความจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งของนักกีฬาหลายคน (ดู Battleborn และ คาย) และ RPG ออนไลน์.
Battleborn, เกม $ 60 ที่วางจำหน่ายในปี 2016 มีอิสระในการเล่นกับไมโครทรานส์แอคชั่นในปีต่อมา.วิดีโอเกมไม่ได้มีการจ่ายเงินที่ซ่อนอยู่เสมอสำหรับบางส่วนของเกมที่น่าจะเป็นอิสระ เราเคยมีรหัสโกงเพื่อข้ามการบดหรือพื้นที่ลับหรือเทคนิคที่ไม่รู้จักสำหรับรายการพิเศษหรืออาจเป็นไปได้นักพัฒนาที่มีความตระหนักในตนเองมากพอที่จะไม่กัดมือที่เลี้ยงพวกเขา จริงอยู่ที่ความคิดยุคทองแบบนี้ไม่ได้มีประโยชน์อะไรเลย: ความจริงที่ชัดเจนของเรื่องนี้ก็คือถ้าหากอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมต่ออยู่ตลอดเวลาในปัจจุบันพร้อมระบบชำระเงินทันทีนั้นเปิดให้ใช้ในปี 2528 ใครบางคนจะพยายามคิดเรื่องโรคบิด รักษาใน Trail โอเรกอน. (นั่นอาจเป็นเรื่องตลกน้อยกว่าที่คุณคิดโดยวิธี)
หากคุณไม่ชอบคุณก็ไม่สามารถซื้อได้แน่นอน แต่อีกไม่นานคุณจะ จำกัด เกมที่คุณอนุญาตให้ตัวเองซื้ออย่างรุนแรง ... และแม้แต่เกมที่คุณสนุกอาจเปลี่ยนไปเมื่อภาคต่อมาออกมา.
ดังนั้นเราควรทำอย่างไร?
น่าเสียดายที่ดูเหมือนว่าจะมีน้อยมากที่นักเล่นเกมหรือแม้กระทั่งลำโพงของเครื่องเกมจะสามารถต่อสู้กับเทรนด์นี้ได้ ทุกครั้งที่มันเกิดขึ้นฟอรัมและส่วนความคิดเห็นจะเต็มไปด้วยนักเล่นเกมโมโหที่ปฏิเสธที่จะสนับสนุนระบบที่บิดเบือนมากขึ้น และบ่อยครั้งที่เกมเหล่านั้นยังขายสำเนาหลายล้านชุดและทำเงินได้เล็กน้อยจากระบบไมโครทรานส์แอคชั่นของพวกเขาเช่นกัน.
คุณสามารถ จำกัด การซื้อของคุณให้เป็นเกมที่มี DLC แบบเดิมที่มีมูลค่าเพิ่ม (แผ่กิ่งก้านสาขา RPG จาก Bethesda และ Bioware เกม Nintendo ล่าสุดส่วนใหญ่เป็นเกมอิสระจำนวนมาก) หรือเพียงแค่ติดเกมที่มีราคาถูกกว่าและค่าโดยสารฟรีเพื่อเล่นซึ่งมีปัญหาทั้งหมดเกี่ยวกับเศรษฐศาสตร์แบบไมโครทรานส์แอคชั่น แต่ไม่มีปัญหาในการขอให้คุณจ่ายเงินล่วงหน้า แต่ในที่สุดคุณก็อาจจะพบเจอกับเกมไมโครทรานส์แอคชั่นราคาเต็มรูปแบบที่คุณต้องการเล่นบังคับให้คุณแยกออกจากกันหรือพลาด.
เป็นไปได้เพียงเล็กน้อยที่รัฐบาลสามารถมีส่วนร่วม นั่นเป็นถนนที่เต็มไปด้วยอันตรายของตัวเอง แต่ในบางกรณีบางแห่งก็มีเครื่องมือพิเศษให้ผู้บริโภคอย่างน้อย ตอนนี้ประเทศจีนต้องการให้ผู้พัฒนาเผยแพร่อัตราต่อรองในการชนะรายการเฉพาะในระบบที่เหมือนการพนันแบบสุ่มเช่น Overwatch ปล้นลังและคณะกรรมาธิการยุโรปใช้เวลานานดูยากในการตลาดสำหรับเกม "ฟรี" ที่พยายามที่จะทำให้คุณจ่ายทุกเทิร์น แต่ดูเหมือนว่าเป็นไปไม่ได้ที่กฎหมายประเภทใด ๆ จะทำอะไรได้มากกว่าที่จะเข้าใจถึงวิธีปฏิบัติที่น่าเสียดายของอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่.
ฉันขอโทษที่สิ้นสุดการประเมินอย่างละเอียดเกี่ยวกับแนวโน้มปัจจุบันในบันทึกย่อดังกล่าว แต่ถ้ามีสิ่งใดที่เกมสิบปีที่ผ่านมาสอนเราว่าผู้เล่นองค์กรที่ใหญ่ที่สุดไม่มีความอับอายเมื่อมันมาถึงการคิดค้นวิธีการใหม่ ๆ เพื่อดึงเงินออกจากลูกค้าด้วยความพยายามน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้.
ตามที่พูดไปคุณจะไม่สามารถยกเลิกเสียงกริ่งได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็น "DING" ของเครื่องบันทึกเงินสด อย่างน้อยที่สุดให้ระวังวิธีการไมโครทรานส์แอคชั่นด้านบนและทำไมการตัดสินของพวกเขาถึงไม่เป็นจริง การได้รับแจ้งเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการป้องกันไม่ให้ถูกฉ้อโกง ... หรืออย่างน้อยก็การถูกโดนตัดออกโดยที่ไม่รู้สาเหตุ.
เครดิตรูปภาพ: DualShockers, VG24 / 7