ทำไมตัวอย่างเกมถึงดูดีกว่าเกมจริง?
เคยนั่งลงเพื่อดูตัวอย่างวิดีโอเกมล่าสุดเพียงเพื่อค้นหาตัวเองออกจากเก้าอี้และเต้นด้วยความตื่นเต้นในตอนท้าย “ กราฟิกดูเป็นอย่างนั้น ดี, และคุณเห็นการระเบิดครั้งนั้นไหม? มันเหมือนกับว่าฉันอยู่ที่นั่นจริง ๆ !”
น่าเสียดายที่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเราได้รับการสอนว่าความคาดหวังไม่ค่อยพบกับความเป็นจริงในโลกของตัวอย่างเกม แต่ทำไมล่ะ นักพัฒนาทำเกมให้ดูดีได้อย่างไรในเวลาสามนาทีเท่านั้นที่จะทำให้พวกเขาแบนเมื่อเกมเต็มทำให้ลงบนชั้นวาง?
“ In-Game” กับ“ In-Engine” กับ CGI Trailers
ในปี 2548 Killzone 2 ตัวอย่างออกมาที่ E3 ซึ่งมีกราฟิกที่ไม่เหมือนใครเคยเห็นมาก่อน (คอนโซลหรืออื่น ๆ ) อนิเมชั่นและโมเดลตัวละครนั้นดูคล่องแคล่วราวกับว่าถูกฉีกตรงจากภาพยนตร์ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ใช้เป็นอาหารสัตว์โฆษณาเพื่อแสดงความสามารถด้านกราฟิกที่เพิ่มขึ้นของ PS3 รถพ่วงถูกโพสต์และโพสต์ใหม่โดยร้านข่าวเกมทุกแห่งในประเทศและประกาศว่าเป็นจุดเปิดตัวสำหรับ“ ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาครั้งที่สองของเกม”.
แน่นอนว่าใช้เวลาไม่นานสำหรับสื่อมวลชนในการตัดตัวอย่างทีละนิด ในขณะที่ภาพหน้าจอในเกมที่เกิดขึ้นจริงรั่วไหลออกมาในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านักข่าวและนักเล่นเกมก็เริ่มสงสัยว่าเทรลเลอร์ที่แสดงใน E3 กำลังเล่าเรื่องทั้งหมดหรือไม่ ปรากฎ Guerilla (ผู้พัฒนาของ Killzone) ใช้เทคนิคที่รู้จักกันในชื่อ“ การเรนเดอร์เครื่องยนต์” ซึ่งอนุญาตให้นักพัฒนาเพิ่มองค์ประกอบแสงพิเศษภาพเคลื่อนไหวใหม่หรือการดัดแปลงอื่น ๆ เพื่อทำความสะอาดผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย.
มีวิธีที่ผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างตัวอย่างต่าง ๆ ได้ ตัวอย่าง CGI เต็มรูปแบบเช่น Overwatch ตัวอย่างข้างต้นถูกสร้างแยกจากตัวเกมอย่างสมบูรณ์ เหล่านี้มักจะรวมถึงภาพยนตร์ cinematics ของพิกซาร์ที่เกี่ยวข้องกับตัวละครในเรื่องที่ต่อสู้กับการต่อสู้บางประเภทหรือมีบทสนทนามากมาย แม้ว่าตัวอย่าง CGI เป็นเครื่องมือส่งเสริมการขายที่แตกต่างในชุมชนเกม แต่ก็เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเป็นส่วนหนึ่งของสายฟ้าแลบโฆษณาที่จำเป็นในการขายเกมตามเวลาที่วางขาย.
“ In-engine” รถพ่วงอย่างนั้น Killzone ตัวอย่างในปี 2005 (หรือ Total War: Warhammer ตัวอย่างด้านบน) แตกต่างกันเล็กน้อย เมื่อคุณสร้างตัวอย่างในเครื่องยนต์มันจะทำงานคล้ายกับโมเดล CGI ที่แสดงผลล่วงหน้ายกเว้นว่าศิลปิน 3D กำลังสร้างภาพเคลื่อนไหวตัวละครโดยใช้เฉพาะเครื่องยนต์ของเกมเพื่อสร้างฉากตัดแบบคงที่ คุณอาจเห็นตัวอย่างเหล่านี้เรียกว่า "ตัวอย่างที่แสดงผลล่วงหน้า".
เป็นเรื่องง่ายที่จะทำให้ภาพในเครื่องยนต์ดูดีเพราะคุณสามารถปรับได้อย่างแม่นยำว่าจำนวนทรัพยากรที่เครื่องยนต์ใช้สำหรับองค์ประกอบใด ๆ ศิลปินสามารถเพิ่มความคมชัดแบบกราฟิกให้กับใบหน้าของตัวละครในขณะที่เบลอพื้นหลังหรือเพิ่มพลังการประมวลผลให้กับภาพเคลื่อนไหวแทนที่จะโหลดปัญญาประดิษฐ์ของตัวละคร พวกเขายังสามารถเพิ่มแอนิเมชั่นที่กำหนดเองหรือเอฟเฟกต์ภาพยนตร์อื่น ๆ ที่คุณไม่เห็นในเกมแม้ว่าพวกเขาต้องการพลังการประมวลผลมากกว่าเกมพีซีทั่วไปก็สามารถจัดการได้ นั่นเป็นเหตุผลที่ทุกอย่างดูไร้ที่ติ.
ในที่สุดรถพ่วงในเกมจะเกิดขึ้นภายในสภาพแวดล้อมจริงของเกม ในทางทฤษฎีสิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าพวกเขากำลังบันทึกใครบางคนที่เล่นเกมจริง ๆ เป็น“ สิ่งที่คุณเห็นคือสิ่งที่คุณได้รับ” การสาธิต เมื่อ บริษัท ตัดสินใจที่จะปล่อยภาพ“ ในเกม” สำหรับการเปิดตัวที่กำลังจะมาทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการเลือกส่วนของเกมที่พวกเขาต้องการแสดงออกมากที่สุด เมื่อเส้นทางสำหรับผู้เล่นมีการวางแผนและออกแบบท่าเต้นผู้พัฒนาจะวิ่งผ่านกลุ่มในพีซีเพื่อการพัฒนาและบันทึกการเคลื่อนไหวของพวกเขาเมื่อพวกเขาผ่านแผนที่.
ทำไม“ ในเกม” ไม่ได้หมายถึงสิ่งที่ควรทำเสมอไป
แต่นั่นไม่ใช่เรื่องราวทั้งหมด ภาพในเกมยังสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ด้วยการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าอย่างระมัดระวังเช่นการถ่ายภาพโดยเฉพาะผู้พัฒนาสามารถมั่นใจได้ว่าวิดีโอ "ในเกม" ของพวกเขาดูดีที่สุดโดยสมบูรณ์เมื่อเวลาปล่อยตัวอย่างแม้ว่าจะใช้ฟีเจอร์ที่ไม่พร้อมใช้งานสำหรับนักเล่นเกมทั่วไปหรือต้องการการประมวลผล ไม่มีพีซีสำหรับเล่นเกมที่สามารถใช้พลังงานได้.
บางครั้งกรณีอาจจะทำให้สิ่งที่เราเห็นในตัวอย่างเหล่านี้เป็นสิ่งที่ บริษัท ต้องการ เกมสุดท้ายที่ดูเหมือนเป็นภาพของสิ่งที่อาจเกิดขึ้นได้ด้วยทรัพยากรและเวลาที่ไม่มีที่สิ้นสุด ในกรณีของ กอง ย้อนกลับไปในปี 2013, Ubisoft โชว์เกมที่เข้มข้นและเต็มไปด้วยกราฟิกที่เต็มไปด้วยพื้นผิวที่งดงามที่เรียงรายไปด้วยโลกที่มีชีวิตและมีลมหายใจ ตอนนี้เบต้าออกมาในปี 2559 สามปีต่อมาผู้ทดสอบทุกแห่งกำลังรายงานว่าเกมที่พวกเขาเล่นมีลักษณะคล้ายกับประสบการณ์เล็กน้อยจากตัวอย่างแรก.
หลายคนข้ามไปสู่ข้อสรุปว่าผู้พัฒนาเข้าใจผิด แต่มันอาจเป็นสัญญาณของนักพัฒนาที่มีความคิดขนาดใหญ่ที่ถูกบังคับให้ยอมรับความเป็นจริงของการทำงานกับฮาร์ดแวร์ที่ จำกัด ด้วยงบประมาณที่ จำกัด และต้องปรับลดกราฟิกหรือองค์ประกอบการเล่นเกมเพื่อให้เกมทำงานโดยไม่พังทุกสองวินาที.
สำหรับตอนนี้มีเพียงกฎหมายที่คลุมเครือเท่านั้นที่สามารถป้องกัน บริษัท จากการใช้แท็ก "วิดีโอในเกม" ในการบันทึกการเล่นเกมที่ผ่านการแก้ไขตั้งแต่แรกเริ่ม ท้ายที่สุดแล้วแม้กระทั่งฉากตัดที่ถูกเรนเดอร์ก็เป็นเทคนิค "ในเกม" ดังนั้นพวกมันจึงถูกเรียกว่า "การเล่นเกม" ปัญหาคือผู้พัฒนามักจะใช้เวลาหลายเดือนในการทำให้ส่วนของเกมดูดีที่สุดเท่าที่จะทำได้สำหรับตัวอย่างในขณะที่ไม่สนใจความจริงที่ว่าแหล่งข้อมูลเหล่านั้นอาจจะถูกใช้ไปเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของชื่อเรื่อง โดยรวม.
ไม่มีหน่วยงานระหว่างประเทศที่จัดตั้งขึ้นซึ่งสามารถกำหนดวิธีที่ บริษัท เกมโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตนดังนั้นจนกว่าจะมีการวางข้อ จำกัด การโฆษณาที่ผิดอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้นกับผู้พัฒนาสำหรับสิ่งที่พวกเขาสามารถอ้างถึงว่า "ในเกม" เทียบกับ "ในเครื่องยนต์" ยังคงแย่ลงจากที่นี่.
เครดิตรูป: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2