โฮมเพจ » ทำอย่างไร » ทำไมวิดีโอเกมเก่าถึงหนักเหลือล้นประวัติความเป็นมาของ Nintendo Hard

    ทำไมวิดีโอเกมเก่าถึงหนักเหลือล้นประวัติความเป็นมาของ Nintendo Hard

    หากคุณอายุมากพอที่จะเล่นเกมในยุค 80 หรือต้นยุค 90 คุณจะจำได้ว่ามันยาก: จริงๆ แช่งยาก ทำไมพวกเขาถึงยากลำบากขนาดนั้น? คำตอบนำเสนอรูปลักษณ์ที่น่าสนใจในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม.

    เมื่อผู้คนพูดถึงวิดีโอเกมเก่าที่ยากพวกเขาใช้วลี“ Nintendo Hard” Nintendo ไม่ใช่ บริษัท เดียวที่สร้างเครื่องเล่นวิดีโอเกมตั้งแต่ต้น (ไม่ใช่เกมแรกในตลาด) แต่ความนิยมอย่างมากของระบบความบันเทิง Nintendo และแพร่หลายใกล้ของมันในปี 1980 หมายความว่าเกือบทุกคนมีประสบการณ์กับ NES และด้วยความยากลำบากโดยธรรมชาติของวิดีโอเกมแรก.

    ดังนั้นสิ่งที่ผู้คนกำลังพูดถึงเมื่อพวกเขาทิ้งวลี“ Nintendo Hard?” มันเกี่ยวกับเกมอาร์เคดยุคแรกเกมคอนโซลต้นและแม้แต่เกมคอมพิวเตอร์ยุคแรกที่มีความบ้าคลั่งอย่างเข้มข้นและยากสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ พบว่าตัวเองเตะตู้อาเขตทิ้งตัวควบคุมและสาบานเกมในความโกรธ? ลองมาดูองค์ประกอบคลาสสิกของวิดีโอเกมต้นที่สมคบกันเพื่อให้ประสบการณ์การเล่นน่าคลั่งดังนั้น.

    สิ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้ยากเหลือเกิน?

    มีองค์ประกอบทุกประเภทที่ทำให้เกมเหล่านี้ยาก แต่มีความโดดเด่นอยู่เล็กน้อย พวกเขาอยู่ที่นี่.

    การควบคุม clunky

    คุณ ทราบ คุณหมดเวลาที่กระโดดขวาและคุณ ทราบ ค้างคาวนั้นไม่ได้ขวางทาง แต่ตามเกมที่คุณเพิ่งกระแทกเข้ากับค้างคาว และ คิดถึงหิ้งที่คุณตั้งเป้าไว้ แน่นอนว่าการกระโดดข้ามช่วงเวลาไม่กี่ปีที่ผ่านมาเป็นช่วงเวลาที่ไม่ดีและมีการประสานงานกับผู้เล่น แต่วิดีโอเกมช่วงต้นได้รับความเสียหายเล็กน้อยจากข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์.

    การออกแบบตัวควบคุมก่อนอยู่บนฝั่ง clunky การผสมที่มีข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์และระบบ hitbox ในเกม hitbox เป็นพื้นที่ที่ประกอบไปด้วยร่างของวัตถุหรือศัตรูบนหน้าจอและสิ่งที่คุณเห็นเมื่อโครงร่างของคนร้ายนั้นไม่ได้ประกบกับ hitbox อย่างสมบูรณ์ตามซอฟต์แวร์ซอฟต์แวร์ของเกม เป็นผลให้คุณสามารถสาบานขึ้นและลงที่คุณยิงผู้ชายจริง ๆ (หรือว่าเขาพลาดและไม่ได้สัมผัสคุณ) เกมจะขอแตกต่างกันไป.

    ตายครั้งเดียว

    เมื่อพูดถึง hitboxes อย่าลืมความเจ็บปวดจากการตายเพียงครั้งเดียว ในเกมอาร์เคดและเกมคอนโซลยุคแรก ๆ เมตรชีวิตมีอยู่ไม่มากนัก การโจมตีครั้งเดียวมักจะฆ่าคุณทันทีและดึงหน้าจอ“ GAME OVER” ทั้งหมด.

    แม้ในเกมที่คุณมีสุขภาพที่เป็นพื้นฐาน (อาจเป็นเพียงสามหัวใจน้อย) ก็ยังมีสางของคนเลวหนึ่งที่น่าประหลาดใจที่จะทุบเมตรชีวิตทั้งหมดของคุณเป็นบิตถ้าเขาตรวจพบคุณในบริเวณใกล้เคียง.

    ไม่มีความคืบหน้าในการบันทึก

    ขึ้นบนลงล่างซ้ายขวาซ้ายขวา B A

    สิ่งเดียวที่เลวร้ายยิ่งกว่าความตายของวิดีโอเกมคือความเจ็บปวดจากการเล่นซ้ำ ทุกอย่าง ทั้งหมดอีกครั้ง ในเกมแรกที่ไม่มีความคืบหน้าในการบันทึกไม่มีจุดตรวจที่จะมองเห็นและไม่มีทางที่จะกลับไปยังจุดสุดท้ายของการเล่นทางออกเดียวคือการวิ่งมาราธอนผ่านเกมทั้งหมดในที่เดียวหรือหวังว่าจะปิดทีวี ที่พ่อแม่หรือเพื่อนร่วมห้องของคุณจะไม่สังเกตเห็นแสงสว่างของ Nintendo และ (ไม่เช่นนั้น) ปิดเครื่องอย่างรอบคอบ.

    ชีวิตก่อนเกมช่วยชีวิตคือความสิ้นหวังอันโหดร้ายของอาการปวดตา, ฝ่ามือเหงื่อออกและการทุ่มเทวันเสาร์ให้จบเกม.

    ไม่มีเกียร์ที่บันทึกไว้

    ในเกมที่คุณไม่ได้รับการส่งกลับไปที่หน้าจอชื่อเรื่องความตายคุณมักจะถ่อกลับไปที่จุดเริ่มต้นของระดับ กลไกรุ่นนี้ที่น่ากลัวโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่พบในเกมบางเกมจะเตะคุณกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของระดับที่คุณเสียชีวิต, แต่ไม่มีอุปกรณ์ของคุณ.

    ตรงไปตรงมานั้นแย่กว่าไม่มีความคืบหน้าเพราะอย่างน้อยถ้าคุณได้รับการส่งกลับไปที่จุดเริ่มต้นของเกมคุณมีโอกาสที่จะได้รับพลังและสร้างคลังแสงของตัวละครของคุณ การตายบน Dungeon ระดับ 9000 และการเกิดใหม่ด้วยเกียร์ระดับ 1 นั้นโหดร้าย.

    ไม่มีการตั้งค่าความยากลำบาก

    วิดีโอเกมสมัยใหม่หลายเกมมีการตั้งค่าความยากง่ายที่ให้คุณปรับแต่งการเล่นเกมให้เหมาะกับระดับทักษะและรสนิยมของคุณ คุณต้องการให้มันบ้ามากกับศัตรูที่หนักกว่าปกติสามเท่า? ไม่มีปัญหาพลิกไปที่โหมด Hell และระเบิดออกไป คุณต้องการความเย็นสบายสุด ๆ เพื่อให้คุณสามารถใช้เวลาทั้งโลกในการดมกลิ่นดอกไม้ของ Skyrim เสมือนที่คุณเพิ่มเข้าไปด้วยตัวปรับแต่งกราฟิกที่สวยงาม ไม่มีปัญหาให้ตั้งค่าเป็นระดับความยากง่ายที่สุดและมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สำคัญเหมือนผีเสื้อจริงมากเกินไป.

    ย้อนกลับไปในวันนั้นการตั้งค่าความยากลำบากไม่เคยได้ยินมาก่อน เกมเป็นเกม (ไม่ว่าจะยากหรือง่าย) และนั่นก็คือ วิดีโอเกมทำหน้าที่เป็นแบบทดสอบความอดทนแบบ nerd และถ้ามันยากเกินไปหงุดหงิดเกินไปหรือแม้กระทั่งเสียสติไปแล้วคุณก็ไม่ได้ถูกตัดออกจากเกมและอาจถึงเวลาที่คุณต้องสับเปลี่ยนไปที่ skee - เครื่องจักรกลและปล่อยความโหดเหี้ยมของเกมให้กับผู้ที่สามารถจัดการกับการละเมิดที่ตู้อาเขตพุ่งออกมา.

    สถาปัตยกรรมชั่วร้าย

    Spikes, หลุมลึก, ขวานแกว่ง, รูปปั้นพ่นไฟชื่ออะไรบางอย่างที่หั่นเป็นชิ้นสี่เหลี่ยมลูกเต๋าหรือแตกและมีแนวโน้มที่จะปรากฏตัวในวิดีโอเกมแรก วิดีโอเกมยุคแรก ๆ ที่ขาดเส้นสายลึก ๆ และกราฟิกที่ฉูดฉาดพวกเขาสร้างขึ้นมาเพื่อสร้างสรรค์วิธีที่จะทำลายใบหน้าของคุณ.

    แม้ว่าสถาปัตยกรรมที่ชั่วร้ายยังคงอยู่ในสภาพทรุดโทรมในการออกแบบวิดีโอเกมแม้ทุกวันนี้สิ่งที่ทำให้เกมนี้มีความน่ากลัวเป็นอย่างมากในยุคแรก ๆ คือวิธีที่มันซ้อนทับกับรายการก่อนหน้าในรายการนี้.

    มันไม่ดีพอเมื่อหน้าจอเต็มไปด้วยพวกขว้างขว้างใส่คุณค้างคาวพุ่งโฉบไปที่หัวของคุณและงูคลานไปตามกำแพง แต่โยนตัวควบคุมที่ไม่ค่อยตอบสนองเท่าที่ควรเครื่องมือเครื่องยนต์ที่เล่นเร็ว และหลวมด้วย hitboxes, และ ระดับที่เต็มไปด้วยหลุมหนามแหลมหินร่วงหล่นและคบเพลิงที่ยิงใส่คุณ มันเป็นมากกว่าความอดทนของนักเล่นเกมที่ทุ่มเทที่สุดแม้แต่บางครั้งก็สามารถจัดการได้.

    ทำไมพวกเขาถึงสร้างเกมแบบนั้น?

    ทำไมทุกคนจะออกแบบเกมด้วยวิธีนี้ เป็นไปตามวัตถุประสงค์หรือเปล่า?

    ไม่เสมอ. ไม่มีใครกำหนดให้ออกแบบเกมที่มีการควบคุมที่ไม่ดีเช่น ส่วนหนึ่งเกิดขึ้นเนื่องจากผู้ควบคุมอายุไม่ค่อยดีนัก แต่ส่วนใหญ่เป็นเพราะผู้ออกแบบไม่รู้ว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ การออกแบบเกมเป็นเกมใหม่ล่าสุดและทีมเล็ก ๆ ถูกตั้งข้อหาสร้างเกมในระยะเวลาอันสั้น บ่อยครั้งที่ความหมายนี้มีรายละเอียดไม่ได้ถูกครอบงำ ปืนถูกยิงด้วยความล่าช้าการกระโดดเป็นไปไม่ได้ที่จะควบคุมหรือตัวละครล้มลงในแพลตฟอร์มที่ดูเหมือนว่าพวกเขาควรจะแข็งแกร่ง.

    นี่คือ Nintendo Hard ประเภทที่เลวร้ายที่สุด: เกมที่ยากเนื่องจากมีตัวเลือกการออกแบบที่ไม่ดี แต่การออกแบบที่ไม่ดีไม่ได้อธิบายถึง Nintendo ทั้งหมดอย่างหนัก: ส่วนใหญ่เป็นตัวเลือกการออกแบบโดยเจตนา.

    ส่วนหนึ่งของเรื่องนี้คือเศรษฐศาสตร์ เกมมีราคาแพงและผู้เล่นจำเป็นต้องรู้สึกว่าพวกเขาได้รับเงินคุ้มค่า หากผู้เล่นสามารถเอาชนะเกมในการนั่งเพียงครั้งเดียวหรือแม้กระทั่งในช่วงเวลาหนึ่งเดือนพวกเขาจะรู้สึกว่าพวกเขากำลังถูกฉีกขาด แต่ความจุของยุคนั้นมี จำกัด มากดังนั้นนักออกแบบจึงไม่สามารถยืดเวลาเล่นได้โดยเพิ่มหลายร้อยระดับ วิธีการแก้ปัญหา: ทำให้เกมนี้ยากจริงๆใช้กลยุทธ์เช่นความตายครั้งเดียวและสถาปัตยกรรมที่ชั่วร้าย นี่หมายความว่านักเล่นเกมจำเป็นต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการฝึกฝนเกมก่อนที่พวกเขาจะไปถึงระดับสุดท้ายและถึงตอนนั้นพวกเขาอาจจะตาย มันทำให้เกมมีความพิเศษและช่วยปรับค่าใช้จ่ายสำหรับเกมและคอนโซล.

    ที่นี่ก็มีปัจจัยอีกอย่างหนึ่งเช่นกัน นักออกแบบเกมหลายคนเรียนรู้ทักษะการพัฒนาเกมอาร์เคดและเกมจำนวนมากเป็นพอร์ตตรงจากเกมอาร์เคด.

    การออกแบบเกมสำหรับอาร์เคดหมายถึงการคำนึงถึงปัจจัยหนึ่ง: เศรษฐศาสตร์ ตู้เก็บเงินสร้างรายได้แบบต่อการเล่นดังนั้นผู้ออกแบบมีแรงจูงใจที่จะฆ่าคุณอย่างรวดเร็วและบังคับให้คุณใช้เวลาอีกไตรมาส มันเป็นเพียงการเล่นเกมหลายร้อยครั้ง - และใช้จ่ายหลายร้อยในสี่ - ที่คุณสามารถไปถึงระดับต่อไป เกมไม่จำเป็นต้องได้รับการออกแบบด้วยวิธีนี้สำหรับระบบความบันเทิงของ Nintendo แต่นิสัยการออกแบบนั้นยาก นิสัยจากการสร้างเกมอาร์เคดโดยทั่วไปเป็นเพราะคนรู้วิธีสร้างเกม.

    เพิ่มทั้งหมดนี้และคุณมีสูตรสำหรับการขว้างปาคอนโทรลเลอร์ของคุณที่เครื่องเป็นประจำ เด็กวันนี้ไม่มีความคิด.

    ความคิดถึงและการกลับมาของ Nintendo Hard

    ในขณะที่อ่านผ่านสิ่งนี้คุณอาจจมอยู่ในความทรงจำของวิดีโอเกมเมื่อปีกลายที่เพิ่ง เอาชนะคุณลง. โอ้เรารู้ความรู้สึกไว้วางใจเรา การเขียนงานชิ้นนี้กลองขึ้นมากกว่าความทรงจำที่หยาบคายอย่างแรงเกมออกจากความโกรธตัวควบคุมที่ถูกโยนออกไปและการสาปแช่งบนหัวของนักพัฒนาที่ไม่รู้จักที่สตูดิโอวิดีโอเกมที่อยู่ไกล.

    หากคุณต้องการมีชีวิตอีกคุณป่วย อย่างจริงจัง: รับการตรวจหัวของคุณ จากนั้นตรวจสอบ Steam หรือร้านค้าออนไลน์ของคอนโซลของคุณ เกมส่วนใหญ่ที่ทำให้คุณโกรธจัดอยู่ในแพลตฟอร์มที่ทันสมัย เชื่อเรา Mega Man น่าผิดหวังอย่างที่เคยเป็นมา.

    และผู้สร้างเกมร่วมสมัยบางคนกำลังสร้างความรู้สึกนั้นขึ้นมาใหม่บ่อยครั้งด้วยการบิดที่ทันสมัย Shovel Knight, 1001 Spikes และ Super Meat Boy เป็นตัวอย่างล่าสุดของเกมและมีเกมอื่น ๆ อีกมากมายปรากฏขึ้นตลอดเวลา ค้นหาสิ่งที่ทำให้คุณโกรธที่จะเล่นและสนุกกับตัวเอง.

    เครดิตรูปถ่าย: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com